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Observación TYGlobe | Estudio preliminar de problemas jurídicos de ídolos virtuales

Fecha de publicación:2024-05-31 10:07:06

Se entiende por ícono virtual el ícono de simulación construido mediante formas como la pintura, la animación, los gráficos por computadora (CG), entre otras, que desarrolla actividades de ídolo en entornos virtuales como Internet.

En los últimos años, las disputas legales y las controversias de opinión pública derivadas de los íconos virtuales han llamado la atención del público de forma frecuente. Especialmente en 2024, el Tribunal de Internet de Suzhou y el Tribunal Popular Intermedio de Hangzhou dictaron sentencias respectivamente sobre el «primer caso de disputa por daños a la imagen de presentador virtual» y el «primer caso de infracción de derechos sobre persona digital virtual», lo que generó una discusión profunda en la industria sobre temas jurídicos relacionados con los íconos virtuales, como los derechos de personalidad, la propiedad intelectual y el derecho laboral, entre otros.

El presente artículo, partiendo de la tipología y el desarrollo de los íconos virtuales, realiza una exploración preliminar sobre las cuestiones jurídicas relativas a estos últimos, como la utilización de sus elementos de personalidad y la protección de la propiedad intelectual.

I. Evolución y tipos de los ídolos virtuales

(I) Nacimiento y desarrollo de los ídolos virtuales

El término «ídolo virtual» surgió por primera vez en 1990 en la serie de animación y el videojuego homónimo *Macross*. Dado que la imagen virtual «Lin Mingmei» gozaba de gran popularidad, la empresa de animación lanzó álbumes físicos en nombre de dicha imagen. «Lin Mingmei» es conocida como la «ídolo virtual ancestral».

Posteriormente, los ídolos virtuales han atravesado varias etapas de desarrollo con características muy diferenciadas. Los ídolos virtuales de primera generación en sentido propio son las «cantantes virtuales» representadas por «Hatsune Miku» y «Luo Tianyi». Las «cantantes virtuales» (VOCALOID) no se limitan a ser simples imágenes virtuales, sino que se basan en bancos de fuentes sonoras y software de síntesis de voz, a través de los cuales los usuarios introducen contenidos para generar canciones y actuaciones.

Si las «cantantes virtuales» sentaron las bases del modelo comercial de los ídolos virtuales basado en el UGC (sigla de *User Generated Content*, es decir, contenido generado por el usuario), la aparición de los «presentadores virtuales» (VTuber) ha reforzado aún más este atributo de los ídolos virtuales. En 2016, con el auge del sector de las retransmisiones en directo, los presentadores virtuales representados por «Kizuna AI» empezaron a captar tráfico y han mantenido una gran popularidad hasta la fecha.

En la actualidad, la producción de contenidos de los ídolos virtuales ha superado con creces el ámbito de la canción, extendiéndose a esferas como las actuaciones de canto y baile, las retransmisiones en directo de videojuegos, los vlogs cotidianos, la creación de guiones argumentales, el marketing y la venta promocional de productos, entre otros. Cabe señalar que, en el uso cotidiano, el término «ídolo virtual» suele tener un significado similar a vocablos como «imagen virtual», «persona digital virtual», «persona virtual», «persona digital» y «presentador virtual», entre otros. No obstante, el presente documento solo analiza el «ídolo virtual» en sentido estricto, es decir, aquel que realiza actividades similares a las de los ídolos de carne y hueso mediante el uso de imágenes digitales y tecnologías digitales.

(II) Tipos de ídolos virtuales contemporáneos

Revisando el historial de desarrollo de los ídolos virtuales, no es difícil constatar que cada uno de sus desarrollos de salto cualitativo está impulsado por la tecnología. Los ídolos virtuales contemporáneos se elaboran sobre la base de tecnologías digitales como la síntesis de voz, la realidad virtual, la realidad aumentada, la inteligencia artificial y la proyección holográfica, entre otras. Según las diferencias en la proporción de impulso tecnológico, pueden clasificarse a grandes rasgos en los tres tipos siguientes.

1. Tipo Convertido de Persona Física

Los ídolos virtuales de estilo derivado de personas reales se basan en la imagen real de las estrellas populares, realizan la transformación artística digital de la imagen, la postura corporal y el estilo de comportamiento de los ídolos reales para formar un «doble virtual» que cuenta con una correspondencia explícita con el ídolo real, el cual sustituye a la estrella real para desarrollar actividades propias de ídolos en múltiples escenarios como plataformas de comercio electrónico, medios digitales, entre otros.

Un caso relativamente conocido es el doble virtual *Qianmiao* de Yiyang Qianxi en la plataforma Tmall, que logró una hazaña sorprendente: su valor de popularidad superó los 10 millones solo tres días después de su puesta en línea.

2. Tipo de interpretación de roles por personas reales

Los ídolos virtuales de estilo interpretado por personas reales constituyen la corriente principal del mercado de ídolos virtuales en la actualidad.

Tanto este tipo de ídolos virtuales como los de «tipo totalmente virtual» disponen de una imagen virtual básica preestablecida, conocida comúnmente como «pí tào» (envoltura de imagen virtual).

Posteriormente, los actores reales que llevan equipos de reconocimiento facial y captura de movimientos convierten sus propias expresiones faciales y movimientos corporales en la imagen dinámica correspondiente del ídolo virtual. Dichos actores son denominados «zhōng zhī rén» (operador tras bambalinas del ídolo virtual).

El grupo femenino de ídolos virtuales A-SOUL, que alcanzó gran popularidad en su momento, es un representante típico de esta categoría.

3. Tipo completamente virtual

La principal diferencia entre los ídolos virtuales de estilo totalmente virtual y los de tipo representados por personas reales radica en la proporción de la tecnología de inteligencia artificial como fuerza motriz de su funcionamiento. Este tipo de ídolos virtuales son impulsados completamente por tecnologías y algoritmos, sin depender de la denominada «persona detrás del personaje». Según datos públicos, el presentador virtual «Ailing» lanzado por Tencent se aproxima bastante a este tipo. Mediante el aprendizaje profundo de datos masivos, «Ailing» es capaz de realizar de forma ininterrumpida las 24 horas del día actividades como canto, composición de letras de canciones, caligrafía y transmisiones en vivo, entre otras.

II. Utilización de los elementos de la personalidad de los ídolos virtuales

Independientemente del tipo de ídolo virtual de que se trate, su existencia está indisolublemente ligada a la utilización de elementos de imagen de personas físicas, como la voz, el retrato e incluso el nombre. En este sentido, el ídolo virtual puede entenderse como un modelo de negocio que materializa la transformación de valor principalmente a través de la «explotación comercial de los elementos de personalidad» [1]. A continuación, se presentan brevemente la situación actual de la utilización de los elementos de personalidad en el sector de los ídolos virtuales, los retos jurídicos a los que se enfrenta y las correspondientes medidas de respuesta.

(I) Derechos e intereses sobre la voz

La creación de íconos virtuales se basa en la «síntesis de voz». La «voz» constituye un importante impulso para el origen y el desarrollo de los íconos virtuales, así como uno de los componentes más esenciales de la imagen de los personajes virtuales. Influenciados por la etapa de desarrollo actual y las prácticas consuetudinarias del sector, existen fenómenos generalizados de infracción de los derechos e intereses relativos a la voz en todos los eslabones de la cadena industrial de íconos virtuales, tales como la producción de íconos, la creación de obras derivadas por seguidores, la expansión de ámbitos de aplicación, entre otros. A modo de ejemplo, se incluyen la grabación y transmisión pirata en el eslabón de producción de íconos, la grabación, intercepción y procesamiento ilegales en el eslabón de creación de obras derivadas por seguidores, el uso no autorizado y el abuso de la tecnología de falsificación profunda en el eslabón de expansión de operaciones. [2]

El Artículo 1023 del Código Civil de China estipula que la protección de la voz de las personas naturales se rige por referencia a las disposiciones sobre la protección del derecho a la imagen, y establece explícitamente los intereses relativos a la voz como intereses de personalidad especiales para su protección. En la controversia entre He Mou y Microlive Vision Technology [3], el tribunal determinó que los vídeos cortos objeto del caso constituían una infracción contra el derecho a la imagen y la voz del demandante He Mou, confirmando explícitamente los intereses relativos a la voz de las personas naturales. El primer caso de infracción de voz por inteligencia artificial de todo el país, sentenciado recientemente, aclara aún más que los intereses relativos a la voz se extienden a la «voz» procesada mediante tecnología de síntesis de voz.

El juez señaló que: «El Código Civil de China dedica un libro independiente a los derechos de personalidad, e incluye por primera vez por vía legislativa la protección de la »voz« en el Código Civil, estipulando explícitamente que la protección de la voz de las personas naturales se aplica por referencia a la modalidad de protección del derecho a la imagen, lo que refleja el espíritu legislativo de respeto y protección integrales de los intereses de personalidad. Cabe señalar que, en calidad de tipo de intereses de personalidad, la voz cuenta con carácter de exclusividad personal, por lo que la voz de cualquier persona natural debe ser protegida por la ley. La autorización otorgada sobre las grabaciones sonoras no implica la autorización para procesar la voz mediante inteligencia artificial; el uso no autorizado o la autorización a terceros para usar la voz contenida en las grabaciones sonoras sin el permiso del titular de los derechos constituye una infracción.» [4]

El surgimiento destacado de controversias sobre los derechos relativos a la voz en la práctica judicial ha planteado requisitos sobre la normalización del sector. Los usuarios de fuentes de voz deberán obtener el consentimiento informado y la correspondiente autorización de los titulares de derechos, y la finalidad y el ámbito de aplicación del acuerdo de autorización deberán especificarse lo más claramente posible. Si la fuente de voz no se obtiene directamente de la persona natural a la que pertenece la voz, se deberá prestar atención a la verificación de los materiales de autorización pertinentes y los certificados de cumplimiento normativo del proveedor. Al concluir los acuerdos de autorización pertinentes, los titulares de derechos sobre la voz podrán consolidar la cadena de derechos por medio de la solicitud de adición de marcas de agua de audio y otras medidas.

(II) Derecho al retrato y derecho al nombre

La creación de avatares virtuales de tipo convertido de persona real y de tipo interpretado por persona real se basa necesariamente en la imagen facial, las expresiones labiales y los movimientos corporales de la persona natural, por lo que inevitablemente implica la cuestión de la protección del derecho al retrato de la persona natural correspondiente. Por su parte, los avatares virtuales de tipo convertido de persona real suelen utilizar directamente el nombre, el nombre artístico y otros elementos de las celebridades reales, por lo que los productos generados correspondientes entran en el ámbito de protección del derecho al nombre de la persona natural.

En el caso de infracción de los derechos de la personalidad por parte de un software de «compañía de IA», incluido en los casos civiles típicos de protección judicial de los derechos de la personalidad publicados por el Tribunal Supremo del Pueblo con posterioridad a la promulgación del Código Civil, el software objeto del caso utilizó el nombre y el retrato de una estrella de apellido He para crear un personaje virtual, elaboró materiales interactivos y proyectó la imagen integral compuesta por el nombre, el retrato, las características de personalidad y demás elementos de la mencionada estrella en el personaje de IA, formando la imagen virtual de la estrella de apellido He. Esta conducta constituye la utilización de la imagen personal integral que integra el retrato y el nombre de la estrella de apellido He, suponiendo una infracción de su derecho al nombre, derecho al retrato y derecho general de la personalidad. [5] Este caso establece claramente que los derechos de la personalidad de la persona natural se extienden a su imagen virtual, y envía una advertencia sobre la protección y el equilibrio de los derechos de todas las partes, incluidos los desarrolladores de ídolos virtuales, los «zhongzhiren» (personas que proporcionan soporte de voz, captura de movimientos e interpretación para los ídolos virtuales) o las estrellas reales correspondientes detrás de los mismos, entre otros sujetos relevantes.

De conformidad con el artículo 993 del Código Civil de la República Popular China, «los sujetos de derecho civil podrán autorizar a terceros el uso de su nombre, denominación, retrato, entre otros elementos». Los desarrolladores y operadores de ídolos virtuales, al utilizar elementos de imagen de terceros como estrellas reales y las personas que prestan servicios de voz e interpretación para los ídolos virtuales, deberán obtener la autorización correspondiente, al mismo tiempo limitar estrictamente el ámbito de uso al ámbito autorizado que incluye bienes, servicios y marcas comerciales, a fin de evitar la generación de controversias.

Tomando como caso representativo el incidente de la suspensión de actividades de «Jiale», miembro de un conocido grupo de ídolas virtuales, y la búsqueda y divulgación ilegal de la información personal de todos sus integrantes, se han producido con frecuencia disputas sobre el derecho a la intimidad, el derecho al honor y los derechos e intereses relativos a la información personal derivadas del uso de la voz, el retrato y el nombre de personas físicas por parte de ídolos virtuales. Este tema se seguirá exponiendo en la sección posterior titulada «Cuestiones jurídicas relativas a la persona detrás del personaje virtual».

III. Protección de la Propiedad Intelectual de los Ídolos Virtuales

La imagen estática de los ídolos virtuales se manifiesta como un «diseño gráfico», mientras que su imagen dinámica se compone de «actuaciones», y las tecnologías subyacentes que sustentan sus imágenes estáticas y dinámicas son también muy sofisticadas. Como resultado de la construcción conjunta de múltiples sujetos como los desarrolladores y operadores, los anunciantes o las unidades empleadoras, los creadores de contenido, los actores reales, los seguidores y la inteligencia artificial, [6] cuenta con la naturaleza de superposición de logro intelectual y fondo de comercio, por lo que constituye naturalmente un objeto protegido por los derechos de propiedad intelectual.

(I) Derecho de Autor

La «envoltura de imagen» de los ídolos virtuales no difiere de las obras de arte digitales, y su protección como obras de bellas artes ha sido respaldada en numerosas sentencias judiciales. Por ejemplo, en el caso [7] de la controversia por infracción del derecho de comunicación pública de las obras a través de redes de información entre HoYoverse y Yixiu Network Technology Co., Ltd., el tribunal sostuvo que la obra que muestra la apariencia visual del ídolo virtual «yoyo Luming» «presenta una imagen estéticamente agradable y efectos artísticos a través de líneas, colores y sus combinaciones, reflejando una expresión personalizada», y agregó que «la obra cumple con los requisitos de originalidad y cuenta con belleza artística, por lo que se trata de una obra de bellas artes en el sentido de la Ley de Derecho de Autor de China».

En otro caso [8], Yixiu Network Technology Co., Ltd. utilizó sin autorización la imagen de NOva, que HoYoverse tenía previsto desarrollar aún más como ídolo virtual, en la publicidad de su juego móvil operado «Yaoji Lu». El tribunal finalmente dictaminó que Yixiu Network Technology Co., Ltd. había infringido el derecho de comunicación pública a través de redes de información correspondiente a la obra de bellas artes en cuestión de HoYoverse.

Desde la perspectiva de la parte encargada del desarrollo y la operación de ídolos virtuales, deberá obtener legalmente los derechos relacionados con el «diseño de imagen» a través de vías como el encargo de creación o la contratación de empleados, suscribir acuerdos explícitos sobre la titularidad de los derechos de propiedad intelectual con dibujantes y demás partes que participen en la creación del mencionado «diseño de imagen», completar lo antes posible el registro de derechos de autor de la totalidad, las partes y otros elementos creativos del «diseño de imagen», así como reforzar el monitoreo de pistas de infracción de derechos y las acciones de defensa de derechos legales.

Por parte de las partes que realizan la creación efectiva, podrán acordar las tarifas con la parte de desarrollo y operación tomando como referencia la popularidad de la propiedad intelectual correspondiente y las normas de tasas de licencia, suscribir prudentemente los acuerdos pertinentes de autorización y licencia de uso, y garantizar plenamente sus propios derechos en aspectos como la atribución de autoría, entre otros.

Además de la «imagen virtual» (conocida coloquialmente como «pítào» en el sector de ídolos virtuales de China), las actividades de los ídolos virtuales pueden implicar la creación de obras musicales, obras de danza, obras literarias y las obras audiovisuales más comunes.

La parte responsable del desarrollo y operación de los ídolos virtuales deberá especificar la titularidad de los derechos y las modalidades de uso mediante acuerdos de usuario y acuerdos suscritos con las partes productoras, a fin de evitar controversias innecesarias.

Por su parte, los intérpretes de ídolos virtuales (conocidos coloquialmente como «zhōng zhī rén»), animadores, editores, directores y montadores deberán prestar atención a las estipulaciones relativas al ámbito de uso establecidas en los acuerdos, así como esforzarse por obtener el máximo beneficio patrimonial.

(II) Derecho de marca

Los nombres, los diseños de apariencia e incluso los elementos sonoros de los ídolos virtuales pueden ser protegidos mediante el derecho de marca registrada. Por ejemplo, en el caso de oposición a la marca registrada «Luotianyi LUOTIANYI», incluido en la lista de los diez casos modelo de oposición a marcas registradas del año 2019 publicada por la Administración Nacional de Propiedad Intelectual de China, se confirmaron el nombre del ídolo virtual y los derechos preexistentes correspondientes. En el caso de disputa por infracción del derecho de marca registrada promovido por Xinchuanghua Cultura contra Zhaidianshe Comercio, la marca «Chuyin» utilizada por el demandado Zhaidianshe Comercio es idéntica a la parte central y principal de la marca del ídolo virtual «Chuyin Weilai», por lo que constituye una marca similar. Dado que la marca «Chuyin Weilai» goza de elevada reputación, debe recibir una protección reforzada.【9】

Desde la perspectiva de las rutas de incubación de propiedad intelectual (PI) de las imágenes virtuales de animación y cómic tradicionales, las obras de animación y demás soportes de las imágenes virtuales reportan beneficios económicos relativamente limitados, por lo que los ingresos principales de los desarrolladores y operadores proceden de la explotación de productos derivados.

Cabe prever que en el futuro surgirán en ámbitos cibernéticos como los medios digitales y las plataformas de comercio electrónico más actos de infracción de derechos, entre los que se incluyen la venta de «productos idénticos a los utilizados por los ídolos virtuales», la reproducción y difusión no autorizadas de imágenes y vídeos de ídolos virtuales, así como otros actos infractores que se aprovechan de la popularidad de los mismos.

Como desarrolladores y operadores de ídolos virtuales, deben llevar a cabo una planificación integral de registro de marcas sobre los nombres, imágenes y demás elementos relacionados de los ídolos virtuales en la etapa inicial de la incubación de PI, a fin de sentar una base de derechos sólida y completa para el desarrollo de actividades de los ídolos y la explotación de productos derivados en la etapa posterior.

(III) Derechos conexos

Uno de los puntos clave que distinguen a los ídolos virtuales de las imágenes virtuales tradicionales radica en que son capaces de realizar «actuaciones» interactivas, entre las que se incluyen transmisiones en vivo, canto, baile, creación de poesía, pintura, etc. Por consiguiente, las controversias jurídicas actuales relacionadas con los ídolos virtuales se centran principalmente en los derechos conexos implicados en sus «actuaciones».

En el proceso de segunda instancia [10] del «primer caso de infracción de derechos de persona digital virtual de China», las partes demandante y demandada mantuvieron un intenso debate sobre la determinación de la condición de artista intérprete del ídolo virtual Ada y la atribución del derecho de representación. El tribunal finalmente estimó que las grabaciones videográficas relacionadas con el ídolo virtual pueden contener el derecho de autor sobre la obra de arte correspondiente a la imagen del ídolo virtual, así como el derecho del productor de grabaciones videográficas y el derecho de los artistas intérpretes o ejecutantes. Tomando en consideración lo dispuesto en el artículo 44 de la Ley de Derecho de Autor y el hecho de que la persona que realiza la interpretación detrás del ídolo virtual es empleado de la empresa demandante, el derecho de los artistas intérpretes o ejecutantes corresponde a la entidad encargada del desarrollo y la operación del ídolo virtual.

Desde los puntos de vista de las decisiones judiciales reflejados en los casos antes mencionados y los hechos de lógica industrial, el proceso de «actuación» es precisamente aquel en el que la «persona interior» del ídolo virtual proporciona muestras y datos sincronizados [11], por lo que dicha «persona interior» es el artista intérprete o ejecutante real de las actividades de actuación correspondientes.

Por consiguiente, el acuerdo sobre la atribución de derechos celebrado entre la parte de desarrollo y operación del ídolo virtual y la «persona interior» reviste suma importancia.

Debido a las características particulares de los ídolos virtuales, es casi imposible que la «persona interior» ejerza derechos de personalidad tales como el derecho a ser identificado como artista intérprete o ejecutante, por lo que solo puede buscar intereses en el ámbito de los derechos patrimoniales, como la remuneración laboral y las tarifas de licencia por el uso de elementos de personalidad a ejemplo del retrato.

Por su parte, la parte de desarrollo y operación deberá prestar atención a definir la «actuación» de la «persona interior» como «actuación en cumplimiento de funciones laborales» mediante la celebración de acuerdos claros como contratos de trabajo con la misma, para garantizar sus propios intereses.

(IV) Otros derechos tales como el derecho de patente

Dado que el desarrollo de los íconos virtuales depende en gran medida de tecnologías como la gráfica computacional, el renderizado de gráficos, la captura de movimientos, el aprendizaje profundo y la síntesis de voz, los desarrolladores y operadores pueden proteger sus derechos legítimos mediante la solicitud de patentes, combinada con medidas como la protección de secretos comerciales. Por ejemplo, Tencent ha obtenido la patente [12] denominada *Método, dispositivo, equipo, medio y producto de programa para el procesamiento de conciertos virtuales*. Por otra parte, frente a otros actos de competencia desleal consistentes en la apropiación ilegal de imágenes de íconos virtuales para realizar publicidad falsa, éstos también pueden proteger sus derechos legítimos mediante la interposición de una demanda por competencia desleal.

IV. Cuestiones jurídicas relativas a la «persona detrás del personaje virtual»

Además de que la atribución de derechos correspondiente al aporte de elementos de personalidad a las actividades de ídolos virtuales y las conductas interpretativas realizadas por el «intérprete tras el ídolo virtual» durante el proceso de «interpretación» ha concitado amplia atención, los problemas de derechos de la personalidad relacionados con el doxeo de dicho intérprete, así como los conflictos laborales derivados de remuneraciones excesivamente bajas, también suscitan con frecuencia debates en el sector correspondiente.

(I) Cuestión relativa al «doxeo» (conocido popularmente como «apertura de caja» en la jerga de internet de China)

El «doxeo» de los ídolos virtuales consiste en la divulgación pública en Internet de la información de identidad personal de la denominada «persona tras el personaje», es decir, el intérprete que otorga voz y personalidad al ídolo virtual. Cuando dicha persona es objeto de doxeo, sus derechos e intereses relativos a la información personal, su derecho a la intimidad e incluso su derecho al honor, entre otros derechos vinculados a la dignidad personal, se ven amenazados.

Al mismo tiempo, el doxeo resulta fatal para la incubación de la propiedad intelectual de los ídolos virtuales. Puesto que lo que los seguidores reconocen y aceptan es el personaje de imagen virtual correspondiente a su «envoltura virtual», una vez que se produce el doxeo de un ídolo virtual, su ciclo comercial termina básicamente, lo que equivale a la «caída por escándalo» de los ídolos de carne y hueso que supone el fin de su carrera comercial.

Las controversias derivadas del doxing de ídolos virtuales han pasado del ámbito de la opinión pública en Internet a la práctica judicial.

En el caso N.° [13] de controversia por responsabilidad por agravio cibernético entre Xu y Zhongshi Xinke Dongman, el foro NGA es el titular de los derechos de propiedad intelectual del ídolo virtual «Xinkeniang» (Xinke). Se suscitó una disputa entre ambas partes debido a que Xu, que proporcionaba el doblaje y servía de prototipo para la captura de movimientos de Xinkeniang, renunció a su puesto de pasante, hecho que podría afectar el funcionamiento continuo del ídolo virtual. Por consiguiente, el foro NGA publicó un anuncio en el que afirmaba que Xu había falsificado su formación académica para obtener el puesto de trabajo mediante engaño, había divulgado secretos comerciales de la empresa y padecía depresión, perjudicando los derechos e intereses legítimos de la empresa.

El tribunal finalmente estimó que el foro NGA había infringido el derecho a la intimidad y el derecho al honor de Xu, la llamada «persona interior» que opera detrás del ídolo virtual, por lo que le sentenció a presentar una disculpa pública y abonar la indemnización por daño moral.

Para prevenir el riesgo de doxxeo, los operadores dedicados al desarrollo y explotación de ídolos virtuales y las personas tras los ídolos virtuales deberán prestar especial atención a la estipulación de las cláusulas de confidencialidad al celebrar los acuerdos correspondientes, y reforzar la protección de confidencialidad de la información de identidad personal durante el período de operación. Por ejemplo, se podrá incluir la información de identidad de las personas antes mencionadas en el ámbito de los secretos comerciales, y estipular la responsabilidad por incumplimiento contractual correspondiente.

(II) Disputas laborales y otras disputas

En la práctica del sector, las «personas que dan vida a los personajes virtuales» no mantienen en todos los casos una relación de contrato de trabajo con las empresas, como ocurre con la figura correspondiente en el primer caso de infracción de derechos sobre personajes digitales virtuales de China. Las modalidades de cooperación y contratación entre ambas partes son diversas, entre las que se incluyen la relación de prestación de servicios, la relación de agencia, entre otras.

En el primer caso de controversia por daños a la imagen de presentador virtual, la persona que da vida al personaje virtual Shi firmó el «Contrato de Contratación de Presentador Virtual» con una agencia MCN, concretamente una cierta sociedad de responsabilidad limitada de tecnología de la información con sede en Suzhou, en el que se estipulaba que la compañía proporcionaría a Shi el personaje virtual «Chenghuang» como avatar de presentación, así como apoyo operativo y recursos para actividades en plataformas de retransmisión en vivo. Posteriormente, Shi no realizó las retransmisiones en vivo según lo convenido, por lo que surgió una disputa entre ambas partes y la compañía interpuso una demanda ante el tribunal. El tribunal finalmente determinó que Shi había incumplido el contrato y debía abonar a la compañía la indemnización por incumplimiento contractual.

En atención a los riesgos surgidos de la relación de cooperación entre las «personas que interpretan a los ídolos virtuales» y los desarrolladores y operadores de ídolos virtuales, los jueces señalaron asimismo que las agencias MCN deben otorgar importancia a la protección de los derechos e intereses de las citadas personas y a su formación sobre cumplimiento normativo, fortalecer la garantía de la seguridad de la información personal de las mismas, celebrar oportunamente contratos de trabajo con aquellas que reúnan las características de relación laboral, y definir claramente los derechos y obligaciones de ambas partes a través de contratos de transmisión en directo u otros medios para aquellas que no reúnan las características de relación laboral. [14]

V. Cumplimiento normativo de las actividades de ídolos virtuales

En la cobertura del mencionado «primer caso contencioso por daños a la imagen de presentador virtual», el juez también formuló recomendaciones relativas al cumplimiento normativo de las palabras y conductas de la «persona detrás del avatar» y la gestión de las plataformas.

«Los presentadores virtuales deben tomar como referencia a los presentadores reales, delimitar los límites de sus propias conductas de conformidad con las normas de conducta pertinentes, y abstenerse de conductas como la publicidad engañosa, la inducción al consumo irracional, la comercialización de productos falsificados y de mala calidad, la aceptación de obsequios remunerados de menores de edad, así como la difusión de contenidos vulgares y pornográficos. Las plataformas deben fortalecer su gestión, realizar la verificación de identidad para el registro de cuentas de presentadores virtuales y el registro previo para archivo de las imágenes de los presentadores, intensificar la gobernanza de contenidos y marcar de forma prominente los contenidos generados por inteligencia artificial (IA). En caso de que las cuentas de presentadores virtuales cometan actos que infrinjan los derechos de propiedad intelectual y otros derechos e intereses legítimos de terceros, las plataformas también deberán imponer sanciones como la retirada de contenidos, la suspensión de la cuenta y el bloqueo de la cuenta según el grado de afectación causado, a fin de crear un entorno de transmisión en vivo limpio y ordenado.»

Como han señalado los jueces, cuando los ídolos virtuales realizan actividades de ídolo de tipo marketing, deben cumplir con la Ley de Publicidad de la República Popular China y demás leyes y reglamentos pertinentes al igual que los ídolos reales. Como sujetos operativos, los desarrolladores y operadores deberán contar con las cualificaciones y permisos sectoriales correspondientes, al mismo tiempo que cumplir con las reglas pertinentes de las plataformas y otras normativas de supervisión sectorial.

VI. Conclusiones

Recientemente, iiMedia Research publicó el Libro Blanco sobre el Desarrollo de la Industria de los Seres Digitales Virtuales de China 2024. Los datos del informe muestran que en 2023, la escala del mercado de la industria impulsada por los seres virtuales de China y la escala del mercado núcleo del sector alcanzaron los 3334,7 miles de millones de yuanes y los 205,2 miles de millones de yuanes respectivamente, y se prevé que alcancen los 6402,7 miles de millones de yuanes y los 480,6 miles de millones de yuanes respectivamente en 2025, presentando una fuerte tendencia de crecimiento. [15]

Como actor central en el ámbito de los seres digitales virtuales, el desarrollo futuro de los ídolos virtuales es sin duda el más destacado. Ante la impetuosa ola de desarrollo de la industria, el presente artículo, basado en los conflictos y disputas surgidos en la práctica actual de la industria de los ídolos virtuales, explora preliminarmente los retos jurídicos y los medios de protección a los que se enfrenta el desarrollo de los ídolos virtuales. Como modelo de negocio con naturaleza jurídica plural, los derechos relacionados con los ídolos virtuales deben considerarse como un haz de derechos [16], de modo que se pueda «buscar la realidad en lo virtual» y formular contramedidas más adecuadas atendiendo a las demandas de intereses de los distintos sujetos.

Referencias bibliográficas

1. Chu Meng: *Conceptos de derecho de autor y reformas institucionales en la era del metaverso*, publicado en la revista *Propiedad Intelectual*, núm. 11 de 2022.

2. Meng Xiaoyang y Du Chaofan: «Fenómenos de infracción de derechos sobre la voz en el sector de los ídolos virtuales y su gobernanza», publicado en la *Revista de la Universidad de Ciencias Políticas y Derecho del Suroeste de China*, núm. 10 de 2021.

3. Sentencia Civil del Tribunal de Internet de Beijing, N.° (2021) Jing 0491 Minchu 29341.

4. Juzgado de Internet de Beijing: «Sentencia de primera instancia dictada en el primer caso nacional de infracción de los derechos de la personalidad por voz generada por inteligencia artificial», publicado en la cuenta oficial de WeChat del Juzgado de Internet de Beijing, https://mp.weixin.qq.com/s/_GxGaG6Q2NYHJWQuOtMyrQ, fecha de último acceso: 27 de mayo de 2024.

5. Sentencia Civil N.º 9526 de Primera Instancia (2020) Jing 0491 Min Chu del Tribunal de Internet de Beijing.

6. Lü Jing: «Ídolo virtual: simulacro superpotente construido por múltiples sujetos y avatar digital en la era del metaverso», publicado en *Nuevas Producciones Cinematográficas*, N.º 5, 2022.

7. Sentencia Civil N.º 46388 de Primera Instancia Civil (2020) Yue 0192 del Tribunal de Internet de Guangzhou.

8. Sentencia Civil N.° (2020) Yue 0192 Min Chu 46388, dictada por el Tribunal de Internet de Guangzhou.

9. Sentencia Civil N.º 3709 de Primera Instancia Civil N.º 8601 de Zhejiang (2017) del Juzgado de Transporte Ferroviario de Hangzhou.

10. Sentencia Civil N.º 4722 (2023) Zhe 01 Min Zhong del Tribunal Popular Intermedio de Hangzhou.

11. Sun Shan: «Los dilemas de la regulación de las «actuaciones» de los ídolos virtuales por la Ley de Derecho de Autor y sus soluciones», publicado en *Propiedad Intelectual*, n.° 6 de 2022.

12. El número de publicación de patente es CN114120943A.

13. Tribunal de Internet de Beijing, Sentencia Civil N.º 17175 de Primera Instancia (N.º de Caso: (2020) Jing 0491 Minchu)

14. Tribunal Popular Superior de la Provincia de Jiangsu: «¿Cómo se calculan las pérdidas de la empresa cuando el streamer virtual de la cultura de dos dimensiones «declara huelga sin autorización»?», publicado en la cuenta oficial de WeChat del Tribunal Popular Superior de la Provincia de Jiangsu, https://mp.weixin.qq.com/s/zIhSLhpkq5wTBmsSBmrbDA, fecha de último acceso: 29 de mayo de 2024.

15. iiMedia Research: *Libro Blanco sobre el Desarrollo de la Industria de Personas Digitales Virtuales de China 2024*, publicado en la cuenta oficial de WeChat de iiMedia Research, https://mp.weixin.qq.com/s/dsmwjsQoGvRi2d2BJVgb3w, fecha de última visita: 29 de mayo de 2024.

16. Wu Yijun: «Experiencias extraterritoriales sobre la protección del derecho de autor de los íconos virtuales y las medidas de respuesta de China», publicado en la revista *Joven Periodista*, edición de la segunda quincena de marzo de 2023.